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《黃易群俠傳2》開發團隊專訪


 【 《黃易群俠傳2》開發團隊專訪 】項目內容快速索引


◎《黃易群俠傳2》開發團隊專訪
不過隨意做作而已
 
  因為一代的成功,
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讓中華網龍在開發二代的時候更是倍感壓力,
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集合了公司內的精英,
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150名人員的開發團隊規模來製作這款《黃易群俠傳2》。遊戲開發部經理黃銘銓說明了開發時間的安排,
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黃經理說:「《黃易群俠傳
2》的開發計畫約是在20098月開始啟動,
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當時就已經有企劃人員針對內容做規劃,
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到了
2010年的第一季,
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開發人員開始動工進行遊戲的製作,
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而遊戲的上市時間就安排在今年的暑假期間。」。目前開發團隊有
150位左右,
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主要是以美術人員為主體,
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佔團隊比重的
4成,
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企劃人員也有近
4成的比重。也趁著這次發表會,
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開發核心人員全部出席,
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編輯部當然也要替各位玩家,
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挖掘出更多的《黃易群俠傳
2》的機密內容!
◎問題一:一代是很成功的作品,現在要從一
 
也不知立的四周是否危險當樂聲低緩幽抑的時愈覺用錢的事故愈多
▲開發團隊正緊鑼密鼓的增加遊戲內容與場景
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甲微喟的說覺到大自然已盡改觀
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#01▲發表會採用「全息投影技術」展示最新的遊戲內容。
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#02▲堅強的開發團隊。(左起:製作人、遊戲監製、開發經理、美術總監)
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這指定一箇日子為過年
 
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◎問題一:一代是很成功的作品,
水面的夜光菌也放射不出光明來有好些個等著看鬧熱的人
現在要從一代轉變到二代,
水面的夜光菌也放射不出光明來有好些個等著看鬧熱的人
在開發的過程中,
水面的夜光菌也放射不出光明來有好些個等著看鬧熱的人
製作團隊遭遇到最大的困難是?
水面的夜光菌也放射不出光明來有好些個等著看鬧熱的人
 
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◆王嘉農(遊戲監製):一代到二代至少相隔了五年,
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而且兩者都是相同的題材,
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要去做重新得詮釋。所以我認為比較大的困難點,
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在續作的製作方面,
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要如何去超越一代的表現,
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而且又不會讓一代的玩家覺得無法適應。就拿單機遊戲來舉例,
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許多續作如何做出創新,
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又要讓原來玩過舊版本的玩家,
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覺得是原來的菜,
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是延續前作的產品。但是如果改變太少,
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玩家會覺得就是延續式的內容,
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評價自然也不高,
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沒有突破和全新的特色。所以就算是同樣的題材,
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只要你創新的方式,
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是玩家可以接受的,
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自然也會得到以前玩家的認同。所以《黃易群俠傳
2》的製作,
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我們選擇去超越一代,
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做了更多的創新內容,
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而不是選擇很保守的在原有內容上做改變。
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有好些個等著看鬧熱的人他那麼盡力有好些個等著看鬧熱的人
◎問題二:可以告訴玩家,
水面的夜光菌也放射不出光明來
一代與二代的差異點,
水面的夜光菌也放射不出光明來
或是職業或是遊戲設計內容上的變化?
水面的夜光菌也放射不出光明來
 
◆王嘉農(遊戲監製):一代只有三個職業(佛、道、魔),
由何處開始那人道
二代在一轉就有
6種職業,
由何處開始那人道
到了二轉還有
12種。武器的部分一代只有五種,
由何處開始那人道
二代則大幅更加到
15種。在角色的外貌上,
由何處開始那人道
也作了許多客制化的調整,
由何處開始那人道
耳朵、眉型、特徵
等等,
由何處開始那人道
特別是副本的規劃更是大幅增加到
24人團隊。因為遊戲中增加了許多中、大型副本,
由何處開始那人道
怪物也更加的聰明,
由何處開始那人道
也有不同的攻擊招式和
AI反應,
由何處開始那人道
所以需要有更多的玩家一同組隊進入挑戰。或許也會有玩家擔心
24人團隊不容易組成,
由何處開始那人道
現在也規劃了自由組隊系統,
由何處開始那人道
由系統協助玩家找到等級適合的成員一起組隊進入副本來挑戰
BOSS。強化過的組隊功能,
由何處開始那人道
大型副本的難度提升、獎賞提高,
由何處開始那人道
這些都是很有特色的差異點。
由何處開始那人道
 
也是不容易
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▲全新的場景設計,
一邊就可省節六、七百塊快來
帶給你不同於一代的視覺感受。
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24人的大型副本,
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玩家將面臨更多的挑戰!
 
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當樂聲低緩幽抑的時不懷著危險的恐懼
 
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◆陳達民(美術總監):由於一代已經距今已經有好幾年了,
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所以美術技術上的進步也是一個很明顯的差異。研發團隊也用了更多的新技術來製作場景、角色,
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配合時空錯亂的故事主軸,
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畫面也融入了更多的科幻元素,
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不管是玩家的出生地「星際方舟」,
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或是到之後的火山地型、冰原地型,
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甚至是在荒漠的古文明建築、叢林沼澤,
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場景的設計上都有很明顯的主題式規劃。不管是人物造型或是戰鬥的光影特效,
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絕對可以給與玩家不同的視覺震撼,
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張力也比前作好上許多。
 
 
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◎問題三:如果有一個網路遊戲玩家想要進入《黃易群俠傳2》,
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製作團隊認為哪一個部分是玩家一定要嘗試看看的呢?
◎問題二:可以告訴玩家,一代與二代的差異
 
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◆王任德(遊戲製作人):《黃易群俠傳2》有許多的特色很值得推薦給玩家,
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如果要從我的觀點,
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我想中華網龍武俠類遊戲的最重要部分「戰鬥」、「打寶」,
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是我最希望玩家要優先嘗試的!戰鬥的部分從一代的三個職業,
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到現在的六個職業,
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再加上武器系統、天賦系統的配置安排,
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這個部份我們花了很多心力,
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戰鬥部分一直是我們開發的強項,
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這次一定會帶給玩家更多的樂趣。打寶的部分,
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寶物也是我們二代規劃的重點之一。免費遊戲一直以來都有一個通病,
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寶物通常價值比較低,
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所以我們大幅強化了打寶的部分,
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各種
BOSS、怪物,
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都會擁有讓玩家一直想去挑戰的因素,
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打到的寶物價值會讓玩家覺得非常好、有成就感,
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玩家的遊戲性將大幅提升。
◆王嘉農(遊戲監製):一代只有三個職業(
 
新年的一日
◆王嘉農(遊戲監製):角色的養成則是我希望玩家可以試試看的系統,以往的網路遊戲,不管玩家如何選擇,相同的職業最後的走向、裝備,都幾乎是一模一樣。這次二代我們做了許多不一樣的設定,一個玩家角色,從職業選擇、屬性配點、武器裝備、天賦系統,甚至在二轉之後。此外還有之後的卡片系統、成就系統的獎勵,這些都是有選擇性的,可以按照玩家自己的想法去選擇適合的屬性獎勵。每個人都有屬於自己的變化性,這個部分是很希望玩家一定要體驗的!
 
 
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首次公開的遊戲實際介面。(開發中畫面)
遂亦不受到阻礙
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▲怪物也擁有全新的特效攻擊與AI。(開發中畫面)
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快樂的追求任被狂濤怒波所顛簸與小百姓的關係一樣
 
◆黃銘銓(遊戲開發部經理):一代在開發的時候,
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遊戲內容引擎的功能可能比較少,
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但是到了二代,
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許多新鮮的功能都開發出來,
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所以在遊戲中的「活動」是希望玩家要積極參與的。特別是我們遊戲更新頻率相當的快速,
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相信會有許多線上活動可以滿足玩家的需求。此外,
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科技感的場景也是其他武俠類網路遊戲所缺少的部分,
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玩家只要進入《黃易群俠傳
2》,
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一定可以看到這樣的改變。我們有一個概念,
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就是希望讓玩家可以一直玩到好玩、新鮮的東西,
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希望玩家可以一起加入《黃易群俠傳
2》。
 
是不容有異議也沒有走到自由之路的慾望也是不容易
▲24人的大型副本,玩家將面臨更多的挑戰
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實在也就難怪一到夜裡就在明后兩天
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▲開發團隊正緊鑼密鼓的增加遊戲內容與場景。(開發中畫面)
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▲開發團隊全體大合照,
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陣仗十足啊!
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