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藍帖 – 德拉諾之霸的裝備改動(1)

 

 

本文整理自WOW Forward,作者:ONISUKA

原文地址:藍帖 德拉諾之霸的裝備改動

英文原文轉自:http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/10703970357

 

請注意底下這些東西跟所有正在開發中的東西一樣,我們所分享的資訊都可能會在開發階段中變動,但這篇文章應該能幫助大家更容易瞭解我們的目標跟想法。

 

護甲部位:頭、肩、胸、腿、手、腰帶、腳、手腕

主要屬性

我們設計主要屬性的其中一個意圖,是確保從新的遊戲內容中所獲得的較高物品等級(ilvl)裝備總是比舊的遊戲內容的裝備還要好。進一步來說,我們對於主要屬性所做的改動會讓各件裝備變得更泛用,團隊會發現掉落的裝備有用的機率更大。這表示玩家們拆解智力鎧甲(現在只能給神聖聖騎使用)或敏捷鎖甲(現在只能給獵人跟增強薩滿使用)的機會會降低。如同我們在Blizzcon中討論的,我們透過這些部位的主要屬性會隨著玩家當前的專精而改變的方式來解決這個問題,但目前可能只有德拉諾之霸新增的裝備才有這樣的機制,因為要將所有現有的裝備都實作這個改動是幾乎不可能的。底下是關於主要屬性改動的一些額外要點:

護甲部位總是會有一定數值的耐力及護甲值。

護甲部位總是包含力量、智力或敏捷作為主要屬性。鎧甲會有力量或智力、鎖甲跟布甲會有敏捷跟智力、布甲會有智力。

對鎧甲、鎖甲及皮甲的裝備來說,它們上頭的主要屬性會隨著玩家當前的專精而有所改變。特別來說,施法者(包含補師)會獲得智力,近戰或坦克專精會獲得力量或敏捷。

次要屬性

我們設計次要屬性的意圖,是想提高同一個部位的各件裝備的差異性,讓玩家可以根據自己的喜好選擇,甚至進一步地根據自己職業的專精不同而選擇不同的裝備。底下是關於我們目前對次要屬性改動的一些重點:

護甲部位(或任何部位)上的次要屬性不會隨著專精的變化而改變。

護甲部位上的次要屬性仍然包含加速、致命一擊、精通。

護甲部位上的次要屬性不再包含命中、熟練、閃躲、招架。這些屬性在德拉諾之霸中將被移除,而且會從現有的裝備中移除。

護甲部位上的次要屬性不再包含精神以及額外的護甲值,這兩個屬性是非護甲部位上獨有的(詳見後述)

除此之外,護甲部位上的次要屬性包含一些新的屬性,像是就緒、增幅、多重攻擊。遊戲技術工程師Chadd Celestalon Nervig會在他的推特上分享更多資訊。(推特:https://twitter.com/Celestalon)

額外特性

護甲部位可能會隨機地包含三種額外的特性。

首先,某些裝備的物品等級可能會比一般的還要高。為了方便討論,我們暫時稱這類裝備為戰鑄

接著,某些裝備可能會有寶石插槽。跟現有的寶石插槽不同,德拉諾之霸當中的寶石插槽會變得很稀有,但是更強大。未來不再有插槽加成,但我們正在考慮插槽是否要對應的正確的寶石顏色。所有的寶石都有次要屬性,包含精神及額外護甲值(詳見後述)

最後,某些裝備可能會有第三屬性。第三屬性包含移動速度、堅固、生命吸取、減免(降低受到的AoE傷害)及順劈斬。由於第三屬性很稀有,因此要堆疊這些屬性(例如移動速度)將要付出非常大的努力。

設計這些物品上頭的額外品質是希望物品掉落系統能更讓人興奮,並且讓其壽命更長。玩家不再需要等好幾週才能獲得一件胸甲,但如果想要獲得一件真正BiS的裝備,可能就會需要很多的努力及一些運氣。底下是關於這些特性的一些額外要點:

我們還沒決定確切的數字,但玩家們現在可以以每件裝備有10%機率獲得一個額外特性的假設來討論。一件裝備上頭三種額外特性都有的機率是有的,但是應該會非常低。

當首領倒下(或透過專業技能製作)時,物品的特性就已經被決定了。舉例來說,如果有個巨魔首領掉落兩件魁斯托的護腕時,有一件可能會是普通版本,另一件卻可能會有第三屬性。

不論是戰鑄、插槽或第三屬性,這些特性都不會被計算進裝備的屬性總值,它們嚴格來說是額外的加成。裝備主要或次要屬性不會因為有這些額外特性而被降低。

套裝特效

與主要屬性類似,套裝特效也會根據玩家當前的專精而改變。這表示聖騎士只需要收集一套套裝,而不再是一套神聖一套懲戒。這同時表示套裝特效可以更針對專精量身訂做。舉例來說,射擊獵人的套裝特效可以有跟生存獵人不同的加成或數字。跟現在相同的是,不是每件頭盔、胸甲或其他護甲部位會成是套裝的一部分。

 

非護甲部位:武器、戒指、披風、項鍊及飾品

主要屬性

一般來說,這些部位的物品大多不會包含力量、敏捷及智力。取而代之的是,這些物品可能會包含攻擊強度或法術能量,讓它們的泛用性更高。但是,我們目前的想法是保有武器上的主要屬性,使得武器仍保有象徵及獨特性。這些物品絕大部分仍會包含耐力。

次要屬性

非護甲部位上的次要屬性的設定也跟護甲部位相同。精神及額外護甲值會出現在這些物品上。精神祇會對治療有用,額外護甲值只會對坦克有用。治療可能會對一件有法術能量但沒有精神的物品感興趣,也有可能只有DPS施法職業會感興趣。

在這些部位上包含精神及額外護甲值的意圖,是想確保有些物品只對治療或坦克專精有價值,讓他們不會嚴重地受到數量眾多的DPS玩家的裝備競爭影響。而且我們認為這兩個屬性比較有趣,因為每個坦克或治療需要多少精神或護甲值完全是看個人喜好。舉例來說,團隊中的某個坦克可能會比較想要額外護甲值,但另一個可能會想要更多加速。

關於精神的部分,玩家可以想像如果所有非護甲部位都堆疊精神的話,玩家的法力恢復速度應該會快到根本用不完。這也就表示玩家不需要每件裝備上頭都有精神才能做為一個合格的治療。

關於額外護甲值的部分,這個屬性會填補閃躲及招架的空缺。我們喜歡坦克避免攻擊的機制,但就配裝的策略來說不是件有趣的事情。但是我們仍然需要一個能提供傷害減免的屬性,而這個屬性將會是額外護甲值。

額外特性

這些物品仍有機率獲得前面所提到的額外特性(包含戰鑄、插槽及第三屬性),護甲部位那邊所提到的任何設定,非護甲部位也都會有。

 

範例

有個神聖聖騎士從黑石熔爐副本中獲得了一套團隊副本套裝。如果她切換到懲戒專精,整個套裝仍然可以運作,但是主要屬性跟套裝特效會改變。但是,如果她身為懲戒專精比較喜歡加速,而神聖專精比較喜歡致命一擊的話(而且是那種享受配裝遊戲的玩家),那麼一套裝備對她來說並非是最好的選擇。

以她的治療裝備來說,我們假設這個玩家有一個帶有精神的戒指,一個帶有精神的盾牌,以及一個治療能觸發的飾品。這個飾品對她的懲戒裝備來說沒有太大的用處。盾牌的用處也不大,畢竟懲戒聖騎是被設計使用雙手武器的。那個戒指也不會是最好的選擇,因為精神對懲戒聖騎沒有太大的用處,但它仍有其他有價值的屬性(例如加速),所以這件物品仍然值得使用──這取決於這個玩家是否追求最高DPS

一個更休閒的玩家可能會覺得使用這個治療飾品及一個物品等級更低的雙手鎚來作為懲戒專精的裝備也沒有差。但想追求極限的玩家可能會針對不同專精準備不同的一組戒指、披風、飾品、項鍊及武器。一個非常非常追求極限的高階玩家(例如想要爭取世界神話難度首殺的團隊成員)甚至可能會針對不同專精選擇不同的頭、肩、胸,以獲得最佳的次要屬性分配。這種玩家有可能會在切換專精時調整寶石。