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Patch 5.4 – 開發者訪談(6)

 

 

本文整理自WOW Forward,作者:ONISUKA

原文地址:Patch 5.4 開發者訪談(6)

轉自:http://www.mmo-champion.com/content/3351/     

 

今天MMO-Champion.com整理了魔獸世界開發團隊與各大粉絲網站所做的訪談內容。

 

Mamytwink

來源

 

開發團隊對於傳說物品系統感到滿意,他們也不意外未來會繼續設計類似的系統。但是,這並不表示他們不會再用過去製作傳說物品的方式。

未來是否會有商城物品目前仍不確定。這些物品可能會在亞洲很受到歡迎,但可能不會在美國/歐洲地區受到歡迎。若時機正確,這些物品就會加入遊戲,但也很有可能以後都不會加入。

最近還沒有任何職業專屬任務的計畫。

試煉場的獎勵只有成就,因為這裡最主要是讓玩家學習新專精或挑戰自己的地方。玩家可以從試煉場本身找到樂趣。

DotA的戰場未來可能會出現,但也可能不會出現。目前這個東西已經被擱置了一段時間。(https://twitter.com/holinka/status/367777472386838528)

在下個資料片會有一個小活動的Patch,但目前還沒有定案。Patch 5.4是整個潘達利亞故事線的總結。

戰場:貧瘠之地的效果相當成功,而開發團隊對於結果也很滿意。

 

The Instance

來源: http://theinstance.net/2013/08/interview-with-cory-stockton/

為了能讓每次團隊副本增加玩家人數時自動調整數值,因此才引進新的自動調整技術。NPC的血量及傷害能夠完美且容易地因為增加了玩家人數而改變,不過其他一般的機制則不太容易做到,例如每波小怪的數量不會因為多一個玩家而增加,而是多一定數量的玩家才會增加。

通常玩家要等到裝備裝好寶石、弄好附魔甚至重鑄完畢,才會覺得自己已經確實獲得這個裝備。而我們移除附魔的物品等級限制的目的,是要讓玩家更容易覺得這件裝備已經"準備"好了,因為這樣可以降低玩家研究要製作哪種等級的附魔才能附在此裝備上的時間。

試煉場給玩家一個嘗試其他專精的機會,他們可以在不影響其他玩家的情形下享受這點。隨著時間,當你得到該專精的金牌之後,你就可以安心地用這個專精來進行其他的遊戲內容了。

試煉場有許多發展潛力,若玩家深受好評的話,未來會繼續擴展。

我們經歷幾個資料片的塑造,才讓卡爾洛斯從原本的小人物變成資料片的最終首領。阿薩斯很酷,但那是因為玩家已經從魔獸爭霸三中瞭解他很多故事了。身為一個最終首領,開發團隊必須確保玩家真的很想幹掉他。這需要讓玩家知道這個角色過去做了哪些事情,以及想要殺他的原因。開發團隊花了很多心力在過去的Patch中不斷地闡述卡爾洛斯,讓玩家知道他在潘達利亞做了什麼、他為什麼這麼壞,還有他對於部落的計畫。

Patch 5.4時毀壞恆春谷是個很艱難的決定,但我們寧可這樣做,也不要只有在團隊副本中才改變這區域,這樣做的確增加了這個Patch對玩家的震撼力。

     

WoWCrendor

來源

 

永恆之島是為了讓玩家探索、尋找稀有怪、進行特殊事件的區域,因此這裡每天只有兩個每日任務(: 而且都能順道進行)。這應該會稍微讓玩家脫離無盡的每日,有著更多的自由空間。

新天賦系統的其中一個缺點,就是每當玩家提升一級時,不見得都有新的東西或獎勵。好處則是,這讓回鍋玩家更容易地決定要點甚麼天賦,而且讓玩家的選擇都是有意義的。

過去那些提高你某個屬性1%的被動天賦並不有趣也不讓讓人期待,尤其有些被動天賦在升級時幾乎沒有影響力。

聯結伺服器已經開發很長一段時間了。我們仍然可以合併伺服器,但這樣做並不是對遊戲最好的解決方法。

聯結伺服器對魔獸世界來說是一個很大的技術,而且它會隨著時間持續成長並提供更多的特色。

關於未來寵物的戰鬥系統,應該不會朝更多品質、更高的寵物等級或核心機制的改變的方向來進行。

玩家很享受寵物戰鬥,因此未來會加入更多的遊戲內容。包含新的寵物、新的馴獸師、具有新的獨特技能以用來對抗新馴獸師的寵物、更多首領掉落寵物、更多寵物戰鬥任務串…等等。

 

Gamona

來源: http://wow.gamona.de/mists-of-pandaria/patch-5-4-interview-greg-street-de/

取決於內建冷卻時間的飾品越來越顯得無聊,RPPM飾品是一個嘗試,希望能讓飾品特效觸發能多一點隨機性跟趣味性。

對於RPPM系統及加速的修改,應該能解決開王前必須等一段時間的問題,以及新機制所產生的其他問題。

移動中施法是個很複雜的問題,它應該要越少越好,但當移動時沒事情做就會產生問題。讓玩家能移動施法但傷害降低應該是個合理的解決方法。

開發團隊會很小心確保彈性副本不會讓玩家感覺非打不可。

卡爾洛斯的傳家寶武器,是讓玩家在新資料片推出以後還有回來打他的動力。

 

WoWInsider

來源: http://wow.joystiq.com/2013/08/16/patch-5-4-flexible-raids-dailies-and-more-with-tom-chilton/

移除每日任務的數量上限讓玩家覺得每天非得要完成所有的每日任務不可。

未來每日任務有可能會回歸,但不會像是5.0的每日任務的那種類型。

恆春谷被永久地破壞這點是正確的選擇,而且能讓玩家覺得世界更動態地變化。鏡像並不實用,因為當初設計此區域時的技術並不適合再使用鏡像。

Patch 5.4不會顯示這場戰爭對世界所帶來的影響,但會有個活動介於Patch 5.4及下個資料片之前。

 

Blizzplanet

來源: http://www.blizzplanet.com/blog/comments/blizzplanet-interview-cory-stockton-discusses-patch-5-4-siege-of-orgrimmar

奧格瑪可能會隨著時間而有些改變,但並不會有太顯著的變化。

玩家不會透過每日任務而被命令要在永恆之島上做什麼事情,所以這讓玩家更有冒險及探索的感覺。

永恆之島上販賣的裝備箱所開啟的裝備是隨機部位的,這點跟玩家農怪時低機率獲得的兌換物不同。這讓玩家能多嘗試探索整座島嶼。