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藍帖 – Patch 5.4 RPPM機制改動(8/2更新)

 

 

本文整理自WOWForward,作者:ONISUKA

原文地址:藍帖 Patch 5.4 RPPM機制改動(8/2 更新)

英文原文轉自:

http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/9573547577?page=13#256   

http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/9573547577?page=14#267   

 

在此我們想與大家分享新訊息,是一些有關開發中RPPM系統的未來改動。你們可能知道,我們一直反覆修改RPPM系統,而且我們很快地就會在PTR上放上另一種修改方式:

 

你們可能知道,RPPM觸發機率通常受到加速增幅。會這樣設計的原因,是因為就歷史上來說,越快的攻擊表示你有更多機會觸發某些東西,然後獲得更多次觸發,這也是我們想要保有的效果。然而,過去沒有RPPM系統時,大部分觸發效果要碼不會受到加速增幅,要碼就是觸發機率會受到內建冷卻時間限制。但許多RPPM特效都沒有上面這兩者任一個的限制,所以它們能從加速當中獲得兩次受益。在某些極端的情形下,由於特效的設計原因,某些特效甚至可以受到三次受益。

 

由於RPPM特效越來越廣泛,而且越來越有影響力,這也產生了各式各樣的問題。最主要的問題是,RPPM系統讓屬性平衡越來越傾斜,加速變得越來越重要。另一個則是複利的問題,很多觸發效果彼此之間是透過乘法來進行加成,當這些特效同時被觸發時,就會產生瘋狂般的爆發。這樣的結果可能很有趣,但需要更好的操作水準才能打出好的表現,而且讓裝備的選擇更受到限制,因為你會想要選擇能讓特效同時觸發的最佳化裝備。

 

因此在5.4中,我們打算修改新的及現有的RPPM特效,讓它們不再能從加速當中獲得兩次受益。從加速中獲得一次受益是可以接受的,但兩次則不行。

舉例來說,假設你有兩個假想的特效,火焰之吻及道德敗壞:

 

火焰之吻的觸發機率受到加速增幅,而它的特效是「命中時有機會觸發: 造成額外500點火焰傷害」。

這個特效很OK,因為它只有觸發機率會受到加速增幅,觸發特效則不會。

 

■ 道德敗壞的觸發機率同樣受到加速增幅,而它的特效是「命中時有機會觸發: 獲得5000點敏捷,持續20秒」。

這個特效就不OK了,因為觸發機率及觸發特效都受到加速增幅。當你有更多加速時,你就能在20秒內造成更多次攻擊,這表示受到敏捷加成特效的攻擊次數變多。

 

如果觸發機率及觸發特效都會受到加速增幅,那麼我們打算移除觸發機率受到加速增幅這點。這種情況下,我們會提高這種特效的基礎觸發機率來作為補償。對於那些觸發特效不會受到加速增幅的特效,它們的觸發機率仍然會受到加速增幅。但是,我們也將重新檢查所有有著壞運防護機制(該機制使觸發機率提高9%)的特效,確保它的的觸發機率不會超出預期。這些改動應該能讓RPPM觸發特效回到水平,讓它們與有內建冷卻時間的特效價值相當。

 

這個改動對於大部分玩家的表現會有很顯著的影響,但是不要驚慌。我們會因應這個改動調整傷害/治療/坦克的表現。

 

這些RPPM機制的改動應該很快就會在PTR上實裝,你很快就可以發現這個改動實際上的影響。我們現在會將RPPM特效的觸發機率寫在文字說明中,讓你能更容易找到。

 

至於前幾天所提到的90秒改動(詳情請參考:點此傳送門),我們目前仍然有計畫實行。

 

但是,我們明白並不是所有的玩家都喜歡RPPM機制的遊戲體驗,我們也打算在圍攻奧格瑪中提供一些其他的選擇。除了以RPPM機製為主的飾品之外,將來也有一些飾品使用舊的內建冷卻時間(ICD)的機制;另外,如果你覺得你想要更多對飾品的掌控權,我們也會提供少數的使用型飾品。甚至還有飾品是完全只有被動效果。