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Patch 5.3 – 開發者訪談

美版在今天更新了Patch 5.3,因此又到了與開發者訪談的時間。這次是由 Gamebreaker 與 Greg “Ghostcrawler” Street 及 Brian Holinka 做的訪談。

原出處:http://goo.gl/UNKRV

    • 訂閱人數
      • 玩家們總是在資料片推出時回來玩,新的Patch也會稍微吸引他們。但隨著時間玩家總是慢慢地流失,直到下一個資料片上市。暴雪想要讓遊戲內容及資料片都能更快推出,確保每個人都能在遊戲中持續有事情做。
      • 當玩家不玩遊戲時,他們常表示遊戲改變得太多而無法跟上。
      • 開發團隊時常會看粉絲網站或者官方論壇來取得回饋意見,去了解玩家到底在想些什麼,不過會在這些網站上貼文章或瀏覽的玩家,通常也只是少數的玩家。

     

    • PvP 改動
      • Patch 5.2對於PvP裝備的改動是為了要讓不同階層的PvE裝備能跟不同階層的PvP裝備相匹配。升級物品讓這一整個搞亂,而且這並不是最好的解決方法。
      • Patch 5.2嘗試讓某些較不感興趣的天賦變得更吸引人,但這些改變稍微做過頭了,導致有一些職業太強。透過Patch 5.3中的改動希望能調整回來。
      • 關於職業改動的目的,最主要是想要讓不同的職業跟專精彼此之間保有競爭力,之後是讓遊戲玩起來有趣,再來則是讓更多天賦跟循環更加吸引人,且更好玩。
      • 野外PvP的戰局通常取決於雙方陣營有多少玩家參與,而非參與玩家的裝備等級。在5.3中,PvP裝備的改動應該不會對大部分的野外PvP造成太劇烈的影響。
      • 由於在5.3中對PvP裝備做了改動,征服裝備可以讓你直接跟朋友參與團隊副本,而PvE裝備也可以讓你直接跟朋友參與PvP。
      • 使用跟你排隊時所選擇的不同角色定位不會有任何好處,系統不會在每次雙方隊伍組成時設定兩邊的角色定位數量,只會大略地讓兩邊的治療數量差不多。排隊時選擇治療但實際上進去時不是扮演治療,並不會讓你排得更快,反而會讓你的隊伍更加不利。
      • 透過裝備來配對戰場的玩家是個不錯的點子,但很難跟玩家解釋這已經在運作了。基礎韌性及其他在5.3的改動應該能解決巨大的裝備差距問題。
      • 戰歌峽谷這個戰場仍然有守屍的問題。一個可能的解決方式可以在深風峽谷中看到,這個戰場有兩個不同的墓地,當你死掉時會把你放到另一側的墓地。
      • 最好的控場技能是有施法時間,而且可以被中斷;最糟的控場技能是瞬發,而且沒有冷卻時間或者會昏迷目標。

     

    • PvE
      • 原始版本的事件以現在來看太簡單了,因為那是設計給穿著低裝等舊裝備的玩家。英雄事件難度較高,而且有著更好的獎勵。
      • 雷霆王座是個很大很史詩的團隊副本,這花上不少的開發時間。當開發團隊在巨龍之魂這個Patch中妥協,以製作出一個團隊副本及許多的五人副本時,團隊副本就會比玩家想像的還要小。現在開發團隊的規模已經有所成長,所以我們的進度當然希望能同時兼顧。
      • 這個資料片的第一階團隊副本中,10人的難度比較簡單一些,這也對應到那些想要打10人難度的玩家。
      • 目前沒有太多25人工會團是將重心只放在普通難度的。這些工會通常會很快地打通普通難度,並朝英雄難度邁進。
      • 目前有許多10人工會團是將重心只放在普通難度的,這表示玩家在10人難度的雷霆王座中會比25人難度略感挫折。

     

    • Patch 5.4
      • 在Patch 5.4時,勇氣點數仍然可以升級你的裝備。同樣地我們也會提供一些裝備給不想要出團的玩家,而且不需要勇氣點數就可以獲得。
      • 在貧瘠之地的新事件是設計成想要讓玩家常常待在野外,而不是用每日任務綁住他們。如果這能在5.3運作順利的話,在Patch 5.4應該也會增加一些類似的東西。

     

    (整理自wowforward&官方藍帖)